Priest Tomb



在网龙做游戏开发的工作经历

写在前面

年初写《from2019-2-28》的时候,挖了个坑,说抽空写一下做游戏的经历,其实大都是吐槽,或站在游戏玩家的角度,或站在游戏开发者的角度

前一阵(2019 年 8 月初)游戏的官方 QQ 群终于发布了游戏停服的公告(对,聚集了最多玩家的地方仅仅是一个一两百号人的 QQ 群,什么官网、公众号、微博、贴吧,全是无人经营的状态),所以是时候来吐槽一波了


误入游戏开发

在 2017 年写的《聊聊最近的面试》和 2018 年写的《教练我想写Java》中大致有描述了怎么从一个 Java 狗冷不丁就变成了游戏狗,简单来说就是面试 Java 失败,而面试的最后一家目标公司其实核心业务之一是游戏,被 HR 小姐姐的建议说动,就决定“尝试”一下游戏开发

由于 ND 的游戏当时大都是基于自研引擎开发(去年离职前 BOSS 刚在公司宣布决定向主流靠拢,逐步放弃自研引擎),所以除了比较核心的 C++ 程序员,剩下的就是 Lua 工具人了,于是就带着游戏玩家的游戏思想和 Java 程序员的工作经验,转职成了 Lua 脚本程序员,做游戏客户端方面的开发


真正的游戏开发

在本部门做了一些“新人”入门培训和考核之后,2018 年初才进入了分配的项目组,做的是一款端游,依托公司已有的一个算得上成功的游戏 IP,游戏玩法是“致敬”魔兽世界的战场模式(只是我听其他人一直这么说,因为我没深入玩过魔兽世界,不知道战场模式具体是什么玩法)

我刚到项目组的时候,游戏就已经开发了大约两年(刚巧也有个前司认识的朋友在那个项目组做客户端开发,主 C++,他大概算是这款游戏初期就开始的核心程序员之一),所以当时觉得大概也快开发完了吧,应该不用熬多久(因为主程刚见面就跟我说要996,来了一个下马威)

对要参与的这款游戏的了解其实一丁点都没有,项目组也完全没有提供游戏的世界观介绍、玩法介绍之类的资料,还是最后在游戏的官网上才看到相关的内容,所以进了项目组直接就学怎么做客户端的工作,主要包括做游戏的功能界面、配置日常任务等等,摸爬(ctrl+c)滚打(ctrl+v)才逐渐学会了怎么用开发工具去拖拽界面、配置美术给的图片资源、调整字体、对控件配置各种监听事件等七七八八的小工作

因为主做 Lua,所以比较少碰 C++ 相关的游戏客户端核心代码,工作的后期稍微有一些任务也涉及了 C++ 的代码,由于 C++ 基本已经不会写了,就勉强能看懂代码逻辑,所以很多都还是让别人帮忙看一下,自己只做一些 copy 改,虽然曾想再看看 C++ 的语法和知识,但由于工作真可谓累成狗,也没有精力去学

后期算是有幸参与了配置法师职业的两个新分支技能,虽然主要依托了已有的技能模块核心实现,大都是配置一些配置文件(个别复杂的技能还是涉及了特殊实现),但学到了很多作为游戏玩家所不会注意到的细节,比如一些施法动作、CD 读条、技能伤害机制、技能音效光效播放时间点等等,可以说是整个游戏开发的七个月中最有意思的一段时间了,一个技能的配置,得跟策划组、美术资源组、音效组、服务端组都打上交道,比平时的小需求一个人闷头开发可要消耗更多的沟通成本了


有问题的项目组

就像以前的文章中吐槽过的那样,进了项目组没一周时间,大概就感觉到了一丝管理上的反常,随着工作时间的增长,学习、经历和八卦到的一些东西,渐渐确定了项目组存在的问题

0. 狗策划

先从狗策划们说起吧,项目组里的策划有两个资质较老的,一个专职数值策划,一个是主策划,另外还有两个比较年轻的策划。从我的角度看,这些策划们的主要工作大概就是和游戏制作人(就是项目里最大的那个人了)聊需要做什么东西,然后就是从公司已有的游戏项目中搬运一些功能模块,比如排行榜、商城道具、日常任务等等

能吐槽的地方包括但不限于:

  • 他们对在做游戏没有什么激情,可能是因为开发了两年多吧,他们平时自己都不玩这个游戏,除非某个小版本开发完,项目组凑一起打几局测试一下,才能看到他们在玩

  • 有些需求都是无脑从公司其他项目组的策划案中 copy 过来,也不去结合我们自己的游戏去想一下,到底合适不合适,哪里需要适配改动,甚至有的功能在做完之后完全没用上,最后又废弃了

  • 决策游戏的氪金点时非常迷(可能也迫于外部压力),明明是一款竞技游戏,非要把氪金点放在会明显导致不平衡的装备属性、稀有技能上,连出个皮肤都是带属性的

  • 游戏的部分功能反复修改,在跟其他程序员(比我到项目组更早)聊天时,听他们吐槽,哪个模块都已经改了三版了,改来改去,导致游戏完全没什么进展

1. 游戏主程

项目组里直接管程序员们的人就是主程,我们项目组里有三个,一个是最大的,管所有人,一个是客户端的游戏主程,一个是服务端的游戏主程

对主程们的吐槽大致这几个方面:

  • 面对制作人的要求不敢有什么反驳,被骂就是闷头认了,感觉并不存在制作人、策划、主程之间针对某些问题去认真分析讨论,而是沟通全靠吼

  • 跟策划们讨论需求都是很随意的聊天,感觉不出正式,听策划们说“什么什么功能我们要改”,回答“好好好,改”,策划们说“这个功能某某游戏有,我们也要做”,回答“好好好”,根本就不是经过深思熟虑去分析这些东西到底能不能加进来,除了这种随口定需求,就是针对某些分歧较大的功能改动争吵。。光我在项目组半年,主程和策划们大声争吵都好几次(以至于被隔壁的项目组投诉)

  • 还有对游戏本身也是投入不多,我个人认为作为管理者,把控开发进度是其一,另外至少应该对游戏这周做了什么新功能、哪些东西做了大改很清楚,但据我观察他们比较少在乎这些。。反正策划提的需求分配下去就是了,等着小喽喽们把功能开发完回复任务单。有时候会出现,一周的小版本出了,大家去测试,主程突然说“哎?这个XXX怎么改了”,听起来还是有点无语的

2. 程序员

作为项目组里最底层的人员,我们要做的就是接收策划们无脑提的需求,在主程分配的时间内,写代码、做测试(打游戏)

其实对同处境的人吐槽不多,但也有能吐槽的点,因为在做一些日常任务、任务礼包之类的功能时,作为客户端,需要跟服务端的程序员进行配合联调,有些人就是非常拖拉,上班就在摸鱼,去催一下,才帮忙处理一下,看看问题

某种程度上,我不觉得是他们的错。。毕竟他们经历过大约两年的995,而我,刚进项目组,第一次做游戏开发,我的热情和好奇心是远高于他们的,虽然我也很烦每天都加班到晚上八九点,但至少我喜欢尽早把任务完成,还能早一点点下班。。

跟同部门的三个 Lua 程序员比较熟,都是25、6岁比较年轻,平时一起吃饭的时候,大家没什么可聊的,就会聊聊最近自己做了什么坑爹的需求,这游戏哪里很垃圾之类的,感觉认真去考虑游戏哪些地方能改、哪些地方根本不能那样做的人只有像我们这样的年轻人(包括年轻的策划),看其他一些年龄稍大的人(30 - 40岁),他们只是纯粹把做游戏当一份工作,按需求去做就完事了,我们自己热爱打游戏,想这个游戏能顺利上线,正常盈利,但又没办法去反驳上头那些人的做法,因为我们根本没这种机会

3. 疑惑和解惑

在决定离职的时候,向主程写了个工作问题反馈,描述了个人对当前游戏的一些看法和疑惑,包括玩法和氪金的冲突、游戏匹配机制、项目各种频繁改动等等,也得到了主程的解惑,但交流过后,除了有一个点比较认同外,其他的点,都让我对项目组和这个项目更失望了。。


有问题的游戏

0. 迟迟不上线

据我了解,反正这游戏是内部开发了两年多,由于开发时间过长,消耗了不少的内部资源,直接导致了项目组加班都不能报加班费,只能调休,另一方面,我觉得这大概也是制作人和策划们的主要压力之一,立项初期大概定位是个休闲 moba,但后期不得不考虑如何快速捞钱,填补这两年的资源消耗

而这个过程中,这个游戏的核心玩法在公司内部的其他几款正在运营的游戏中作为一种新玩法已经得到实现和上线,因为对此类游戏和玩法的兴趣点不是很高,所以没有去关注市场上有没有其他知名的游戏还有相似的玩法

刚进项目组的时候大概收到通知说 4 月份准备先上游戏大厅做小规模的测试,当时觉得都进入测试阶段了,大概离上线就不远了吧。。谁知道光接入游戏大厅都出了一堆幺蛾子,拖延了不少时间才发布,同时,发布归发布,还只是我们内部在测,最终有外部玩家接入又过去了一个多月。。其中的原因不是很了解

其实去年(2018 年)年中左右我才偶然得知了游戏寒冬的情况,版号停发,导致我们的游戏想正式上线也没了办法,也就一直拖延至死(2019 年 2 月底的时候看到这款游戏已经拿到了版号,但最终为什么没有尝试上线,原因也没有找内部人员了解,猜测是市场反响非常差导致直接放弃了吧)

1. P2W(Pay-To-Win)

游戏在国内由于没有版号不能开启充值,于是也做了上线 steam 平台的准备,以目前的回忆,从通知要上线 steam 到最后真的上线 steam,大概花了 6 - 7 个月吧,之前闲着无聊也去看了 steam 上的国外玩家的评论,P2W 就是最多的一种评价

上面有提过,游戏虽是竞技类游戏,但还是被制作人和策划们加上了“充钱就是爸爸”的属性,游戏大厅因为没有开放充值,而且玩家的年龄大概普遍较低,因此没有人吐槽这个点,但 steam 平台上的其他国家的玩家们就不买账了,纷纷吐槽,然后就是玩家数迅速流失

2. 核心玩法单一

开头也有提过,游戏的主要玩法就类似于魔兽世界的战场玩法,比如两个阵营抢占资源点,或是跨越战场从敌人家里抢旗子送回自己家等等,除此之外,也有竞技场模式,就是普通的 3V3

开发了两年,地图就那几张,模式也很少,后期也赶工新出了一种模式,但依旧没有得到那少有的玩家们的好评,更多的就是吐槽没什么玩点,游戏没人

3. 其他方面

因为考虑到游戏初期确实玩家太少,不同模式的游戏还有按段位开启匹配,所以服务端的主程写了一些机器人辅助前期玩家们的游戏,但实际的效果就是。。非常滑稽,机器人显得无比呆滞,在地图上机械式地行动,更蛋疼的是,游戏匹配机制很是莫名其妙,虽然匹配时间是1分钟,但如果不是你刚巧和别人“同时”点了匹配(可能差几秒就匹配不到的感觉),很大概率你依旧是等待1分钟后,跟着一群弱智 AI 开始了游戏

游戏大厅有外部玩家进来的前期,好歹有和某直播平台合作,搞了一点活动(实则没太多效果),靠一些原先播公司另一款游戏的主播吸引了一部分玩家,来测试的玩家们由于人数依然较少,大部分还是被 AI 所折磨,纷纷吐槽匹配不到人,天天跟机器人玩太无聊太傻

虽然在游戏大厅是测试阶段,但搞不明白运营和策划们为什么不给这一丁点玩家赠送游戏点券或者钻石,既然开放了测试,也不让这些外部玩家去充分体验和测试这些他们非常重视的“氪金点”


告别游戏开发

决定不能再这样“混”下去了的最后一个导火索,是因为当时项目组又又又开始一轮耗时耗力不讨好的游戏 UI 大改动,几乎可以说除了游戏操作的界面外,所有其他界面全部做了 UI 调整,据跟主程沟通时得到的解答,是因为老版的 UI 设计的不好,美术那边的主负责人好像是离职了(时间有点久,记不太清了),而且上头不满意现在的 UI,所以整体再改一版

这种纯粹换 UI 的工作可谓是耗时间又学不到东西,而且当时就对项目组的管理以及上头负责人的管理产生了抵触,加之项目组的主策划也已离职,一个年轻的小策划自己申请转去了其他项目组,所以自己也不想再浪费时间做这种已经死掉的项目了,于是提出离职

虽然后续跟部门经理沟通时,她曾问过是否可以考虑转 H5 游戏开发,但考虑到游戏开发对身体的摧残以及以后在其他城市可能很难找到像样的游戏公司和相关工作,所以还是拒绝了,毅然转回 Java 开发


最后

平时偶尔回想起这半年多的工作,倒也没什么值得骄傲或者高兴的地方,公司本身挺大的,作为本地比较知名的公司之一,员工的相关待遇也都不错,就是让人切实体会到了做游戏是真的很累。。

参与制作的游戏最终没能顺利面世,可以说是遗憾之一了,但多少还是有些窃喜,自己能提前看出游戏有问题,提前抽身,不继续在这种垃圾项目上浪费自己的时间,也是一个很正确的决定

这篇“吐槽”原本是 9 月多开始写的,中间因为出差和放假给中断了一段时间,这两天重新补充结尾一下,可能这种文章写得还是很流水账(大概率就是),回头再反复修改修改吧,先这样了